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コンボリスト01 コンボリスト01 全コンボ一覧→コンボ 次へ→コンボリスト02 基本戦闘コンボ ・ミノタウルス・翼竜 ・火の鳥・ウィザード ・ゴブリン戦士・ゴブリンメイジ ・ゴブリン剣士・ゴブリン王 ・ゴブリンパラシュート部隊・ゴブリンライダー・ガーディアン ・赤マント・ロックドラゴン ・ヤドクガエル・カニ ・踊り子・放火魔・ゴブリン戦車・火竜 ・先攻アタッカー・炎使い・人魚メイジ ・踊り子・ソードマスター ・堕天使・火の鳥・バンシー ・ネクロマンサー・赤マント ・赤マント・ロックドラゴン ・朱雀・森神 ・人魚運び屋・人魚兵 ・ホムンクルス・シーサーペント・バーンカード ・踊り子・ビホルダー ・踊り子・黒ドラゴン ・吸血鬼・海賊親分 ・狼男・河童 ・イソギンチャク・ビホルダー ・ゾンビ・スカンク ・ハエトリグサ・老婆 ・ワーライオン・狩人・アーチャー 応用戦闘コンボ ・ゴブリン戦車・ゴブリン王・ゴブリンライダー ・デーモン・ゴブリン王・ゴブリンライダー・ゴブリンメイジ ・キメラ・ミノタウロス・ビホルダー・堕天使 ・仙人・赤マント ・仙人・赤ゴーレム・緑ゴーレム ・勝利効果持ち・海賊親分・海賊船 ・ナーガ・カニ ・水先案内人・カニ ・踊り子・サメ ・オウムガイ・ウミガメ・首長竜 ・踊り子・ミミック ・バンシー・カニ ・堕天使・クラーケン ・墓守・探検家 ・青龍・ビホルダー ・クマ・海賊親分 ・踊り子・仙人・緑ゴーレム ・メドゥーサ ・ゾンビ・煙竜 ・植物アタッカー・バンシー・老婆 ・魔界樹・仙人・変異体 ・ウーズ・植物使い・ピクシー ・ウーズ・植物使い・スカンク ・煙竜・煙・スカンク 基本戦闘コンボ 主にアタッカーと使用カードの計2枚で戦闘を有利に進める基本的なコンボ。 カードコマンダーをやる上で知っておかなければならないといえる。 以下は代表例であり、いくらでも応用が利くことを念頭に置くべき。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 赤 ミノタウロス 赤 翼竜 無し 先攻猛牛コンボミノタウロスの短所(後攻)を翼竜の先攻付与でかき消す。単純ながら決まりやすく地味に強力である。レベルが2なので首長竜のバウンスに注意。 赤 火の鳥 赤 ウィザード 無し 不動火の鳥転生コンボ「朱雀になって手札に戻す」火の鳥の敗北効果を利用し、朱雀に姿を変え手札に戻ろうとするが不動でその場を動けない…結果、5/5先攻の朱雀が戦場に舞い降りる。(不動は消える) 赤 ゴブリン戦士 赤 ゴブリンメイジ 無し 基本型序盤ゴブリン強化コンボ初手ゴブリンが大活躍する。2ターン目に4/4アタッカーが出る手段の一つ。低レベルなのでバウンス特にウミガメには注意だが、なかなか手軽で強い。 赤 ゴブリン剣士 赤 ゴブリン王 無し 基本型中盤ゴブリン強化コンボ攻撃力4の先攻アタッカーはそれだけで脅威だが、剣士なら高レベル相手に実質攻撃力が8になるので中盤以降のファッティも撃墜出来る。低レベルなのでバウンス特に首長竜には注意だが、なかなか手軽で強い。他のゴブリンコンボと組み合わせると更に強力になる。 無人 赤 ゴブパラ サブに以下を 基本型ゴブリン奇襲コンボゴブ(リン)パラ(シュート部隊)が援助を受けつつ奇襲する。本来ゴブパラは出撃したターンに補助はないが待機効果なら受けられる。ガーディアンならクルスルーを撃退出来る。ライダーならHP4を撃破、コストも1。重複・複合させてもいい。相手の意表をついていきたい。 赤 ゴブリンライダー 緑 ガーディアン 赤 赤マント 不定 赤 サブ:ロックドラゴン ロックマント赤マントが使用効果ロック、ロックドラゴンがイニシアチブロックの二重ロックコンボ。相手は先攻持ちやHPの高いアタッカーがいない場合、そのまま沈黙することもある。 赤 ヤドクガエル 青 カニ 無し 毒蛙バーンコンボカニ使用敗北効果利用技の一つ。コスト2でダメージ4のバーンと考えていい。使用効果ではないため、無効相手にも効くのがミソ。 青 踊り子 赤 放火魔 無し 踊り子バーン全体爆撃後にアタッカーの踊り子と無傷の使用カードが入れ替わる。この他のバーンカードとも踊り子は相性がいい。単体バーンでも相手にスカされても大丈夫。ただし、マジシャンのなどの破壊付きはダメなので気をつけよう。 赤 ゴブリン戦車 赤 火竜 先攻アタッカー 赤 炎使い 無し 先攻アタッカー強化コンボ先攻アタッカーを強化することで難攻不落のアタッカーにする。炎使いの場合は相手のバーンに気をつけたい。先攻アタッカーとメイジは特に相性がいい。 青 人魚メイジ 青 踊り子 赤 ソードマスター 無し ソードダンサーソードマスターの使用効果で相手アタッカーのレベルを3にし、踊り子と入れ替わってそのまま殴り抜けるコンボ。その後はソードマスター他ニワトリやウィザードでレベル調整できるようにしておくといい。 黒 堕天使 赤 火の鳥 無し デメリット敗北効果上書きコンボ堕天使の欠点である敗北効果を火の鳥やバンシーで上書きする。バンシーならライフ1失うところが相手のHPを0にするに大転換。火の鳥ならL2で5/5デメ有を、L3の6/5にする手軽な割にかなり強力。NPC「曽祖父」に使われて泣いた人も多いだろう。 黒 バンシー 無人 黒 ネクロマンサー 赤 墓地(一番上):赤マント 復活封殺コンボ墓地から赤マントを黄泉帰らせ、奇襲的に相手の使用効果を封殺する。イニシアチブ有なら相手のカードをほぼ無視出来る。赤マントを墓地に送る方法もいくつか検討しておきたい。 黒 狼男 不定 赤 サブ:ロックドラゴン 狼ロックコンボ狼男がロックドラゴンのサポートで先殴り続けるコンボ。先攻持ちより速いのはもちろん、ツタや河童の影響も受けず先制を取り続けることができる。ケンタウロスやクラーケンには注意。 赤 朱雀 緑 森神 無し 無効朱雀コンボ無人の戦場に降り立つ先攻5/5に無効を付ける。イニ有だと阻止される方法はほぼ無く、相手は触れることすら難しい。現在、当wikiの高ステータスクリーチャーの基準になっているが、このコンボの強力さの証明ともいえる。 青 人魚運び屋 青 人魚兵 無し 人魚奇襲コンボ弱小アタッカーの運び屋と思わせて兵を奇襲させる。相手アタッカーが中堅以下なら勝利しやすい。イニ無しならバーン回避も出来る。イニ有でも兵なら少々のバーンもバウンスも耐えられる。他の人魚カードと併用して相手を翻弄すると更にいい。 青 ホムンクルス 青 シーサーペント 無し クルスルー無効能力のあるホムンクルスをアタッカーにし、相手アタッカーのみをバウンスするクルスルーの一種。ホムンクルスを森神やウィザードで代用、シーサーペントをバーンカードで代用と類型が多い。 バーンカード 青 踊り子 黒 ビホルダー 無し ビホ踊りコンボ自力で戦場に出られないビホルダーを踊り子と入れ替える。4/4のステータスは序盤に出現するとかなり強力。加えて強力なサブをビホルダーに変えてやれば連勝を狙える。 青 踊り子 黒 黒ドラゴン 無し 黒踊りコンボ自分のアタッカーを倒してしまうデメリットを消しつつ黒ドラゴンを戦場に出す。7/7がほぼデメリット無しで使用できる。もちろん相手のバーンもかわせる。 黒 吸血鬼 青 海賊親分 無し 吸血親分強化コンボ吸血鬼の勝利効果を海賊親分で発動させ強化する。さらに勝利すればかなり強力なアタッカーになる。序盤で強化を連発出来ればそのまま押し切ることも可能。海賊親分で勝利効果を上手く使おう。 黒 狼男 青 河童 無し 狼河童コンボ狼男の能力と河童の能力を最大限利用する。先攻持ちにも勝利出来る。相手がツタや翼竜、サメを使っても効かない点が大きい。しかし、河童、プリンセス、クジラなどには気をつけなくてはいけない。 不定 青 イソギンチャク 黒 サブ:ビホルダー ビホルダーアタッカーコンボ戦場に出れないビホルダーをイソギンチャクでアタッカーにする。相手の待機所を埋めつつL1で4/4の強力なアタッカーは低コストで強力。NPC「祖父」が使ってきてビックリした人も多いのでは? 黒 ゾンビ 不定 緑 サブ:スカンク 腐臭コンボゾンビが戦場効果で回復するたびにスカンクがサポートで相手の攻撃力を下げる。結果、ゾンビの被ダメが減少し手札も守られる。大物アタッカーが無力化することも。 緑 ハエトリグサ 緑 老婆 無し ハエトリ老婆後手に回るハエトリグサの敗北効果を戦闘前に使う。低レベルの先攻アタッカーはHPが少ないので相手の計算を狂わせ競り勝てる。老婆が活きるカードには他に人面樹や精霊などがある。 緑 ワーライオン 緑 狩人 無し 永久サンドバックコンボワーライオンの能力を狩人・アーチャーで最大限に活用する。狩人は攻撃力2以下、アーチャーなら魔力が許す限り、相手をサンドバックに出来る。そうで無くても弱小アタッカーはタコ殴りにされる。相手にやられたらこう叫ぼう。「いじめカッコ悪い。」 緑 アーチャー 目次 応用戦闘コンボ カードの3枚以上で戦闘を有利に進めるコンボ。 手札のカードや相手のカードなどを絡めていくことで勝利を確実にしたり逆転を狙う。 複雑ながら狙えるときは決めていきたい。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 赤 ゴブリン戦車 赤 ゴブリン王 赤 サブ:ゴブリンライダー 応用型ゴブリン重戦車コンボL3先攻7/2アタッカーが出撃する。レベル3はバウンスし難いし、HP3を焼き切るのもなかなか難しい重戦車が走り抜ける。ライダーのお陰でコストも軽い。戦車を使うときにライダーを破壊しないように注意。 黒 デーモン 赤 ゴブリン王 赤 サブ:ゴブリンライダー次手:ゴブリンメイジ 応用型ゴブリンデーモンコンボ最終でL5先攻7/7アタッカーになる。シナジーやコンボの多いデーモンとゴブリンの合わせ技。ライダーのお陰でコストも軽くてすむ。竜使いなどを併用するとさらに効果的。 赤 アタッカー必須 黒 キメラ 赤 サブ:ミノタウロス 合成式デメリット解消コンボ戦場に出られなかったり、出たらデメリットが多いクリーチャーを材料にすることでデメリットを解消する。ミノはL2の7/5とコスパが良く、ビホはL1の4/4と堕天はL2の5/5でキメラと同色と都合がいい。他のデメ有り高ステは材料に検討したい。 黒 サブ:ビホルダー 黒 サブ:堕天使 アタッカー必須 緑 仙人 赤 手札:赤マント 能力付与型効果封殺コンボ仙人の使用効果で自アタッカーに赤マントの特殊能力を付加させる。イニシアチブが有なら相手の使用効果は発動しない。ある種、無効ファッティより凶悪である。 赤 アタッカー必須 緑 仙人 赤 手札:赤ゴーレム デメリット付与型アタッカー封殺コンボ赤・緑ゴーレムのデメリットをアタッカーに付与して一方的に殴り抜ける。相手のアタッカーが同じ色の場合は引分てしまうので注意。 緑 アタッカー必須 緑 サブ:緑ゴーレム 勝利効果持ちのアタッカー必須 青 海賊親分 青 手札:海賊船1回以上勝利効果発動後 海賊船奇襲コンボ海賊船を海賊親分の命令で奇襲させる。最短で3ターン目に1勝に加え5/6アタッカーが戦場に現れる。連勝の難しい勝利効果持ちや勝利効果がデメリットなアタッカーと合わせると戦況を維持しやすい。 青 ナーガ 青 カニ 相手アタッカー/サブ カニナーガカニ使用敗北効果技の一つ。例え相手の戦場に10/10先攻無効持ちが居座る絶望的な状況だとしても形勢をひっくり返せる。ただし不動が付いている敵は選べず、こちらのナーガに不動を付けられると交換すらできないので注意。 青 水先案内人 青 カニ デッキ内の強カード カニ使用奇襲型敗北効果コンボ水先案内人と思わせ、カニを使いデッキ内から強カードをアタッカーに挿げ替える。事前にデッキ内に強カードを入れておくべきだが、人魚予言者を事前に使えばあらゆるカードを使うことも可能なことも覚えておこう。 青 踊り子 青 サメ 相手使用カード カード強奪&戦場投入コンボサメで奪ったカードを直接戦場に送り込む。相手の使用カード次第では形勢逆転を狙える。画の動きが多く見応えがあり決まると気持ちいい。 青 オウムガイ 青 ウミガメ 相手手札:レベル1 永久バウンスコンボオウムガイでレベル1カードを呼び出し、戦闘前にウミガメでバウンスして勝利。相手手札にレベル1のカードが戻るので再び呼び出す。これをウミガメの続く限り延々繰り返す。首長竜と併用するのも良い。 青 首長竜 青 次手:ウミガメor次手:首長竜 青 踊り子 黒 ミミック 相手アタッカー マネ踊りコンボ相手のアタッカーをコピーしつつ戦場に現れる。バーンをかわしつつ戦場に出れれば強い。イニ有なら相手の先攻も潰せたりとなかなか優秀。 アタッカー必須 黒 バンシー 青 次手:カニ カニバンバンシーで付与した敗北効果をカニで発動させて勝利する。中堅アタッカーあたりに事前にバンシーを使い、相手の弱小アタッカーは普通に戦い、強アタッカーはカニで問答無用で倒すといい。 黒 堕天使 青 クラーケン 相手アタッカー デメリット押し付けコンボクラーケンは基本的にデメリットな能力を持ったカードと相性良く、これはその代表的なコンボ。強アタッカーのデメリットを相手に押し付け一石二鳥。他には赤ゴーレム、緑ゴーレム、ミノタウロスなど 黒 墓守※探検家使用後 青 探検家 青 デッキ内の青カード墓地へ 墓探りコンボ墓地へと青カードを大量に送りこみ、墓守の攻撃力・HPに変換する。デッキが青単色に近ければ近いほど夢がある。手軽に超大型アタッカーを送りこめる。デッキ切れの危険と背中合わせであることを注意したい。 黒 墓荒らし※漁師使用後 青 漁師 デッキ内のL3以下墓地へ 墓漁りコンボ墓荒らしの強化用カードを漁師で墓地に送り込む。墓荒らしがL4なので、墓荒らしを漁師で漁ることも出来る。なかなか思ったように墓地へ行かないこともあるので他の方法と併用したい。またデッキデスにも気をつけよう。 不定 青 青龍 黒 サブ:ビホルダー×3体 ロマン溢れるロックコンボビホルダー3枚を自サブに展開後、青龍で反転し青龍や相手のアタッカーで殴り勝つ!青龍が出るまでの間、どうやって場を凌ぐのかは謎に包まれている。 緑 クマ 青 海賊親分 サブ:アタッカー以下のレベルのサブ必須 餌付け親分コンボクマの勝利効果を海賊親分で発動させ、HPを増強する。餌(?)となるサブを用意しておく必要がある。その後は親分自身も餌食になることがしばしば。ニワトリなどでクマのレベルを上げておくと良質の餌(?)も与えられるようになる。 青 踊り子 緑 仙人 緑 手札:緑ゴーレム 仙人踊りコンボ相手アタッカーに仙人で緑ゴーレムの能力を付与しつつ、踊り子と入れ替わり一方的に殴るコンボ。イニ有りで使用し、相手カードに合わせて他の選択肢もあるようにするのが望ましい。 攻撃力5以上のアタッカー必須 黒 メドゥーサ 相手アタッカー 石化撲殺コンボ相手を石化でガーゴイルL3後攻5/5にして一方的に倒す。こちらには攻撃力5以上のアタッカーが必要。無効のない相手アタッカーならどんな能力でも高ステでも倒せる。相手の使用カードによって自アタッカーを石化するなど臨機応変に。 黒 ゾンビ 緑 煙竜 デッキ・墓地内に以下を ゾンビ超復活コンボ手札を破壊すれば復活出来るゾンビのエサを煙竜が集める。デッキ構築の際になるべく煙を多く入れたい。ヤタガラスで煙×9枚+デーモンなら4回復活。少々のファッティでも削り切るのは困難。 煙×多数デーモン 黒 緑 植物アタッカー 黒 バンシー 緑 次手:老婆 植物バンシー老婆植物族にバンシーの敗北効果を付与。その後、老婆で発動させるコンボ。植物族は後攻持ちが多いので余裕は少ないが、準備が整うと強力バーンになる。 黒 魔界樹 緑 仙人 緑 手札:変異体 魔界変異引き分けしやすい魔界樹に仙人で引き分け歓迎の変異体の能力を持たせるコンボ。変異体の能力でライフも回復できるので、魔界樹の勝利効果も軽減できる。 緑 ウーズ 緑 植物使い 緑 次手:ピクシー ウーズ大成長コンボ植物使いでウーズのHP増加後ピクシーでさらに攻撃力を高める。手札が緑単色に近いほど爆発的な成長を見せる。植物使いもピクシーも単体でも強化可能だがウーズの能力とコンボすることで桁違いの攻撃力を生み出せるだろう。 緑 ウーズ 緑 植物使い 緑 サブ:スカンク 大成長大退化コンボ植物使いでウーズのHP増加しつつスカンクが相手を弱体化させる。ウーズもスカンクも植物使いに限らず回復カードに付加価値を与えるので相性がいいと言える。 緑 煙竜 煙 緑 サブ:スカンク 薫煙コンボ煙竜が煙に反応し強化、それに呼応してスカンクが相手を弱体化させるコンボ。煙竜に無効が貼られていても問題なく効果が発揮される。煙の色は問わない。 目次 意見所 名前 コメント ⬇︎お騒がせしました -- 名無しさん (2014-07-20 00 21 51) ↓コンボリスト02にあります -- 名無しさん (2014-07-19 01 34 03) カメレオンザウルスコンボが見当たりませんが… -- 名無しさん (2014-07-18 18 50 38) ↓しかもデメリットも上書きできるからいいね -- 名無しさん (2013-10-22 21 43 52) カニバンコンボのアタッカーは堕天使だと軽いし -- 名無しさん (2013-10-22 21 43 08) 変異体に仙人で魔界樹の効果を持たせたものの、相手アタッカーに煙にかえられ破壊されました。泣くに泣けない -- 名無しさん (2013-10-21 21 04 06)
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※基礎、安定コンボ~習得必須コンボ 基礎コンボ 2A (5A) 5B 2B 6B 5C 2C 6C A獣 JA JB JC (前or垂直)jc BEJC JA(スカ) 低空A獣 微ダッシュA獣 JA JB JC jc BEJC( 各種設置) Ver1.05からの基礎コン。引き剥がしの恩寵を大きく受け一気にコンボが広がった。 BEJC後は月を設置して安定した起き攻めができる 位置を選ばない、基本ながら大事なコンボ。 とことん難しい部分を省いた基本中の基本なので、新規のプレイヤーでもとにかくこれだけはできるようになろう。 ※(前or垂直)jc 中央時は前jc、端は垂直jcにする。端で前jcしてしまうとその後の低空A獣がカス当りになってしまう為注意が必要 獣コン 2A 5B 2B 6B 5C 2C 6C A獣 JA JB JC jc BEJC JA(スカ) 低空A獣 低空A獣 jcダッシュ BEJC JA JA JB 着地 JA JB JC jc BEJC 運び性能とゲージ回収に優れたコンボ。 中央で難しいと感じるなら最初のjcダッシュBEJC部分を通常前ジャンプBEJCにすると若干難易度が下がる。その場合は低空でBEJCが当たるよう調整すること。 高火力コン 2A 5B 2B 6B 5C A獣 5C jc JB JC dc JC jc BEJC JA(スカ) 低空A獣 低空A獣 jcダッシュ BEJC JA JA JB 着地 JA JB JC jc BEJC 補正が重い2Cを利用しない高火力コン。安定しないなら(jcダッシュ BEJC JA JA JB)の部分をjc JCで妥協もあり。 A獣 5Cが地味にシビアなので用練習。ほぼ密着から始動でないとA獣がスカる時があるので注意。 また、画面中央で立ち状態の遠野志貴には入らない。 ゲージ消費、画面位置限定等の状況限定コンボ 画面端コンボ(1ゲージ消費) 2A 5B 2B 6B 5C EX鳥 6B 5C (5B) 2B 2C 6C A獣 JABC 垂直BEJC JAスカ 低空A獣 (着地) 低空A獣 前ジャンプ 着地前ギリギリにBEJC( 設置) 2A始動最大クラスの高火力コンボ。防御力の高いノーマル秋葉相手に5000オーバーのダメージを叩き出す。 画面端限定だが実際はタイムカウントの下くらいからでもコンボ可能。 EX鳥 6Bは目押しだが、6B限定で先行入力が効いているのかと思うほど猶予が長い。 後半でエリアルに移行しないのは、単純にヒット数が増えすぎてダメージが伸びず相手に無駄にゲージを与えてしまうため。 更にエリアルに行かないほうが難度が低い上にかなりの有利フレームを稼げて一石二鳥だからである。 普通のエリアルBEJC〆よりも相手との距離が近く有利時間が長いため、すぐに低空A獣(2147A入力)で設置を残したままローリスクかつ強力な起き攻めができる。 5C (5B)の繋ぎは立ち喰らいだとキャラ限、屈み喰らいは全キャラ入る。立ち喰らい時は5C 2Bと繋ぐといい。 中段始動(中央) BE5C 2C 6C JA ディレイJC dc JC jc BEJC 最初のJCにディレイをかけると安定して空ダJCに繋げることができる 中段始動(端基本) BE5C バックジャンプ BEJC 空中A獣 (ジャンプキャンセルして降り際に)JCJB (着地) JBJC BEJC BE5C バックジャンプは入込みでいい。バックジャンプを入れ込む事でFやHのシールドを取られた際もガードすることができる 端の中段基本コンボ 中段始動(端高火力) BE5C 6C A獣 JAJBJC jc BEJC ディレイA獣 投げ(スカ) 着地 5A (5C) JBJC BEJC 端の高火力中段コンボ。バックジャンプを入れ込まず、対シールド対策を捨てた代わりに火力を伸ばした構成 ディレイA獣は引きはがしにするのではなく1バウンドで拾うタイミング(用練習) 空中投げ始動コンボ 単発空投げ始動 2C 微タメ5C A獣 エリアル~BEJC 高度や相手キャラ、空中行動制限に左右されない基本コンボ。 空中投げ最大ダメージ&ゲージ回収コンボ (画面端に近い方向に投げて)2C 微タメ5C A獣 エリアル~BEJC 小ディレイ空中A獣 空中投げ(空振り、隙軽減) 5A (5C) エリアル~BEJC ゲージもペナルティ状態でない限り確定で100%以上溜まるので必ず22C設置から起き攻めに行ける。 BEJC 空中獣の着地後、下の判定が薄いキャラには5A 5C拾いが空振りしやすいので5A JA JA JC BEJCで妥協もアリ。これでも充分なダメージで100%以上回収できることに変わりは無い。
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なにはなくとも基本コンボ。 実践で使う場面の多いコンボばかりなので しっかり練習して、野望に一歩前進。 K>(S>)2D(>~) ど基本コンボ。 このまま〆て起き攻めにいったり、各種必殺技に繋いだりする。 Sからの場合、2Dより2HSの方がダメージが高い。 K>2HSは繋がらないので注意。 ~>拍手 起き攻め移行用。ホールド>開放から攻めると暴れを受け難い。 (青があればなお良し) ~>縦HSイルカ 相手からダウンを奪えるので攻めの継続ができる。 相手との距離が離れていると当たらない。 2Dや2HSから繋ぐ場合、カイ、ディズィー、ロボカイには判定の関係でどうやったところで当たらない。 2HS 2D 縦なら当たるキャラもいるが、こちらはあまり使う機会はない。 ~>レスティブ青>(着地)>S>HS>HS縦イルカ レス青を用いたコンボ。 相手との距離が離れるとレスがスカるので、K>2Dから繋ぐのが無難。 ダウンを奪える。 着地の時点で画面端に近ければ、~>(着地)>S>6P>~にすることも可。 ~>レスティブ青>JHS~ レス青を用いたコンボその2。 着地Sでの拾いが安定しない場合や自信がない場合に使う、云わば妥協コンボ。 JHS>着地の後は縦に繋ぐか、JKから空コンへ。 (牽制>or直出し)横ミサイル>3K 地上喰らいで横ミサイルを当てた場合。その状況の場合大体はやや遠めなので3Kで転ばせるのが一番ってこと。 このあとはそのまま起き攻めに移行しよう。 ミサイルHIT確認して3Kをだせるようになるまでは無理に狙わないほうが無難。 3Kが間に合わずガードされた場合、被フルコンで死亡フラグ。 イルカループ 今作のメイの主力。笑える程に減る。 ループ数を増やすために絶対に拾いにJを仕込まない(ダッシュ慣性を消さない)ようにする 各キャラに適したループについては、キャラ別イルカループを参照のこと K(>S)>2D>横ミサ>ダッシュS>HS>S縦>~ 始動 1、~P>HS縦 ループ数:2 対応キャラ:全キャラ 距離限定:足払いが届く 消費ゲージ:25% ダメージ:約4割基本ループ。すごく安定する。出せない場合はココ注目 Kから溜め開始で間に合う(実戦ではK 2Dの方が実用的だが、それでも十分間に合う) Sミサで出来るようになりたい(Sミサの方が硬直が3F短いため) 2、 3、 OHK>S>HS>S縦~ 始動 1、 2、 OHKコンボ S>JC>JK>(JHS>)JD>JC>JHS>JD 今作からノーゲージで「イルカループ」にいけるようになったため出番はめっきり少なくなった。 一応ある程度のバースト対策になっている(JHSの部分に出されると無理) ジャックコンボ K>2D>ジャック>ダッシュS>HS>S縦>~ イルカループより安いがイルカループよりは難易度は低い。 ダストコンボ メイのダストの基本かつ要所はホーミング始めのJHS×2である。 もちろんガトリングルートは繋がっていないので、連打ではでない。 最初は難しいが目押しなので慣れるしかない。 目安としては1回目のJHSが当たったのを見てほんの一瞬してから2回目入力。 ガトリングのつもりで入力すると2回目のJHSが出ないので、 それに準じるくらいの早さで入力するとでき易い。 また、最速でなくてもいいが1回目のJHSも早いに越したことはない。 最速のタイミングとしてはメイがホーミングJして浮いた(空中判定になった)瞬間。 JHSの性能変更のためか、前作より格段にやりやすくなった。 成否の判別方法としては、ダストの特殊背景が変わる前にJHS×3ができれば、下記のいずれのコンボもできる。 1、JHS>JHS>前方J>降り際JHS>S縦>S>HS>S縦>P>S縦>S>HS>HS縦 今作の基本ダスト。 二度目のS>HS>S縦の部分は、P>S縦にした方が繋がり易い 一応全キャラ対応。(のはず)相手キャラの重さで、前方Jのタイミングを調節しよう 前方Jの部分はメイホバー、スラバホバーでもよい。 画面中央でダストがぎりぎりあたる距離ではホバーでないとつながらない ダメージ182(196) 2、即JFD>微ディレイJHS>着地>ダッシュ6HS>S縦>S>HS>S縦>P>HS縦 6HS>縦 が安定してるならこっちの方が減る。 ダメージ195 3、JHS>JHS>JS(>JK)>JHS>JD>JC>JHS>JD(>Sレスティブ) 超安定コンボ。最低でもこれはできるようになりたい。 それでもできない場合は最初は、JHS>(JK)>JS>~でやり、徐々に慣れよう 殺しきれる場合は最後にレスティブを入れたり、そのレスティブを赤して無理やり押し込む ダメージ158(160) 4、JD>JD>JS(>JK)>JHS>JD>JC>JHS>JD(>JSレスティブ) 3のコンボよりダメージが2、気絶値が少し高いコンボ。密着気味じゃないと当たらない またTEにはかなりあたりづらく、KY RO VEには二回目のDをディレイ気味にしないといけない ダメージ160(163) なーんてねっコンボ 1、JC>JHS>JD>JC>JHS>JD 画面端・及び距離が開きすぎている場合は繋がらない ダメージ138 2、JC>S縦>S>HS>S縦>S>HS>S縦>P>HS縦 距離が離れている場合や、CHしてしまった場合は繋がらない。 1、より圧倒的にお勧め。 な~んてねっをキャンセルしてイルカをだすのではない(技等でキャンセルはできない) キャンセルでジャンプして、そのジャンプの出始めをキャンセルしてイルカをだす。 HIT後最速でS縦をだすのではなく、高さを調整すること。 ダメージ208 3、HS縦FRC>空中ダッシュHS>着地S縦>S>HS>S縦>P>HS縦 距離が離れてるとき青して追いかけるコンボ、空中ダッシュは青後少しディレイで HS縦の当たる高さで空中ダッシュや着地S縦のタイミングをかえないといけないので少し厄介 ダメージ196
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機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 1000 耐久力 330 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームキャノン 10 サブ射撃【R1】 ビームキャノン(連射) (10) 弾数はメインと共通 特殊射撃【L2】 バクゥ呼出 6 最大3機まで召喚可 特殊格闘【R2】 格闘 種類 攻撃 威力 入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 前格闘【△】 ジャンプ→下降突進 前 横格闘【△】 横薙ぎ→横薙ぎ→ドリルスピン 横NN 後格闘【△】 引っ掻き→後ろ蹴り上げ 後N 出し切りからメインC、サブC可能 特殊格闘【R2】 スピン攻撃 特格 BD格闘【☓☓△】 ドリルスピン BD中前 コメント 名前 ログを表示
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機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 メガ粒子砲 6 2本ビーム 射撃CS【□長押し】 9連ミサイルポッド - サブ射撃【R1】 メガ粒子砲(照射) 1 スタン属性 特殊射撃【L2】 ガブスレイ呼出 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビーム・サーベル NNN 前格闘【△】 回転斬り抜け 前N 横格闘【△】 掴み→アッパー 横 射撃派生 ミサイル 横→射 後格闘 クローアーム - BD格闘【△】 回し蹴り BD中前N 特殊格闘【R2】 急速変形 変形格闘【△】 タックル 変形中N 変形特殊格闘【△】 急速変形解除 変形中特格 覚醒技 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 プレッシャー ボタン同時押し
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コンボ集 ビギナー向けはこちら→霊夢コンボ入門編 表記コマンド欄 A=打撃 B=射撃 C=必殺技 H=ホールド射撃 dl=ディレイ(入力を遅らせること) LW=ラストワード ダメージ欄 オレンジ=スペカ使用(早口なしでも可)・ダメージは早口なしで計測 赤=早口必須 紫=LW使用スペカはコストMAX、LW使用はオカルトボール4個を最低値とし、8個状態を最高値として計測 基本的にフルヒット前提 +オススメコンボ 中・上級者向け オススメコンボ 中・上級者向け 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 地上 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 2618~ 2 端 立 キャラによって3 JAのタイミングを変える 地上 AAA2A 3 JA J2A 6C 6C 2514 2 どこでも 立 地上 AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 2937 2 端 立 93移動未使用 遠A始動 地上 遠A 6A 6B 6C 3 6C ~2521 3 立 地上 遠A 6A AAA2A 2 JA J2A J6C J6C 3080 2 端 立 固めで6A入れ込み時 A連始動(※位置で不安定) 地上 遠A 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩き AAA2A J6C J6C 3464 2 端 立 固めで6A入れ込み時 遠A始動 地上 遠A 6A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3328 4(2) 端 立 固めで6A入れ込み時 高め狙い等 対空 遠A 8B 9 (JA) J6B 9 (JA) J6A J6C ~約2800 3 立 状況によって()を使い分け 対空 遠A 8B 9 (JA) J6B 66 JA J6B 9 (JA) J6A J6C ~約3100 4 立 状況によって()を使い分け 対空 遠A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 J6C J6C 3202 4(2) 端 立 6A始動 地上 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A 2 J6C J6C 3546 4(2) 端 立 固めでノーキャン時 等 地上 6A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A J6C J6C 3402 4(2) 端 立 固めで6B入れ込み時 等 JA始動(対地) 地上 JA J6B(着地) 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3202 4(2) 端 立 起き攻めHIT等 地上 93or39 JA JB 66 JA 着地 AAA2A JA J2A J6C J6C 3303 3(2) 端 立 固めでB入れ込み等 地上 39 JA J6A J6B 6C J6C 2500 3 立 立ち回り,増長HIT等 地上 39 JA J6A 着地 前D 遠A 6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3464 4(2) 端 立 固めでJ6A入れ込み時 地上 93 JA J2A dlJ8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3145 3(2) 端 立 固めでJ2A入れ込み時 JA始動(対上軸) 上軸 上りJA J6B 66 JA JB 9 J6A J6C 2650程度 3 立 上軸 上りJA dlJ6A 遠A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A 3 6C 8 6C 3464 2 端付近 立 上軸 上りJA dlJ6A 遠A 8B C 6C 8 6C 2941 4 端付近 立 JA始動(対下軸) 下軸 JA 8B 66 JA AAA2A 3 JA J2A 6C 8or44 6C 3256 2 立 下軸 JA 8B 66 JA JB J6C 2500 2 立 JAが裏当たりしそうな時 下軸 JA J2A dlJ8B 66 J6A J6C( J6C) 約2300(2729) 3 立 どこでも 下軸 JA J2A dlJ8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3145 2 立 敵が地上に近い時 下軸 JA J6B 3 JA J6A J6C J6C 2700 3 立 下軸 JA J6B 9 J8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3202 3 立 下軸 3 3 JA J8B 66 JA J8B 66 JA AAA8A J6C 3139 3 地下2階 立 地下2階対策コンボ その他コンボ 下軸 8C 9 JA J6B 9 JA J6A 6C 2357 3 立 割後 2A(6A,J6A) dlAAA dl 6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 2608 2 立 93JA未使用 割後 9 66 J6A 前D遠A 6B 93 JA JB 66 JA AAA2A J6C J6C 2693 2 立 93JA使用 難易度低め AAA「6A」 AAA 6A 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 J6C 3224 1 端 立 固め時にAAA6AHIT AAA「2A」 AAA 2A 1 JA J8B 66 JA AAA8A J6C 3418 1 端 立 固め時にAAA2AHIT 上J2A J2A 遠A 6A 6B 6C 2300 2 立 距離によっては前D遠A 上J2A 高J2A 3 JA J8B 9JA J6A J6C 2500 2 立 たまにある相手が沈んだ時 近A(4A)始動 近Aの仕様上基本軸上のみ コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C ~2618 2 どこでも 立 AAA2A 3 JA J2A 6C 6C(or44 dl4C) 2514(2286) 2 どこでも(端) 立 端のみ()内の連係で起き上がりに4CとJAが重ねられる AAA2A 3 JA J8A 8C 2180 1 どこでも 寝 霊力1の簡易版、月の都でも安定 AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 2937 2 端 立 93移動未使用、月の都対応 AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 3070 2 端 立 93移動 AAA2A 3 JA J2A (早口 )夢想封印 6C 4017 1 どこでも 立 AAA2A 3 JA J2A (早口 )4陰陽飛鳥井 dl射出 8 6C ~5228 0 どこでも 立 射出は20hit辺り AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A (早口 )八方龍殺陣 4978 1 どこでも 立 AAA2A 3 JA J8A 8C 早口 八方龍殺陣 3830 1 立 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 早口 八方龍殺陣(or夢想封印 8 6C) 4246(4049) 2 端付近 立 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 早口 陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~4751 2 端付近 立 ↑の飛鳥井ver AAA 8B 9 JA J6A 6C 早口 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 5474 1 端 寝 〆を6Cにすると4900程度で立スタン AAA 8B 7 6C 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 6417 1 端 寝 AAA2A 4 LW 3610~6025 0 寝 4移動は一瞬程度 AAA8A 8B C 6C 夢想封印 dlLW 5479~6399 3 中央~端 寝 早口の場合、ダメージが↑より下がる AAA2A JA J2A 陰陽飛鳥井 即射出 66(相手密着) LW 5030~6155 0 寝 JA始動 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 低空 JA AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 3044 2 立 これに限らず低空JAから上記近A始動が入るダメージは+400ぐらい 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 3356 2 端 立 低空JA始動JB*2分の霊力は途中で回復する 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA 6B 早口 66 AAA2A 2 6C 8 6C 3658 2 端 立 スペカ発動なし参考:ゲージ1本時の龍殺陣素当てダメは2838 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 早口 八方龍殺陣(or夢想封印 6C) 5006(4809) 3 端 立 スペカ発動は壁バウンド前夢想の場合は6CをLWでもOK 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 早口 8 陰陽飛鳥井 dl射出 6C 5381 2 端 立 低空 JA JB 3 JA J8B 66 JA 8A 6C 早口 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 5976 3 端 寝 6C〆の場合は5600前後 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 陰陽飛鳥井 dl射出 6C 6154 2 端 立 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA 遠A 8B 8 6C 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 7324 4 端 寝 始動時距離が離れてるとき限定OB8LW〆で8200ほど 上 軸 上軸 JA J8A 8B 8 8C 1966 2 上軸 倒 上軸 JA J8B 9 JA JB 6C 2513 3 上軸 立 上軸 JA J8B 9 JA J8A J8B 八方龍殺陣 4799 2 立 上軸 JA dlJ6A 遠A 6A 6C 8 6C 2596 2 上軸 立 6A 6B 6C…とすると2832 上軸 JA dlJ6A 遠A 6B 3 JB 66 JA AAA2A 3 6C 8 6C 3464 2 端付近 立 上軸 JA dlJ6A 遠A 8B C 6C 8 6C 2941 4 端付近 立 上軸 上りJA J6B 66 JA JB 9 J6A J6C 2650程度 3 立 上軸 上りJA J6B C 6C 2360程度 3 立 画面端運搬 下 軸 下軸 JA 8B 66 JA 8B 6C 2511 3 下軸 立 下軸 JA 8B 66 JA AAA2A 3 JA J2A 6C 8or44 6C 3256 2 下軸 立 下軸 JA J2A 2B 3 JA J2A dl6C 44 6C 2898 3 下軸 立 6C一回だと2670 下軸 JA J2A dlJ8B 66 J6A J6C J6C 2729(約2300) 3 立 どこでも 下軸 JA J2A dlJ8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3145 2 立 敵が地上に近い時 下軸 JA J6B 3 JA J6A J6C J6C 2700 3 立 下軸 JA J6B 9 J8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3202 3 立 下軸 3 3 JA J8B 66 JA J8B 66 JA AAA8A J6C 3139 3 地下2階 立 地下2階対策コンボ 遠A始動 下記6A始動も入る コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 遠A 6A 6B 6C 3 6C ~2521 3 立 遠A 6A AAA2A 3 JA J2A 6C 8or44 6C 3080 2 端 立 6Aは2Aでも可6C後の移動はアドリブで 遠A 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩き AAA2A J6C J6C 3464 2 端 立 固めで6A入れ込み時 遠A始動 遠A 6A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3328 4(2) 端 立 固めで6A入れ込み時 高め狙い等 遠A 8B 9 J6B 66 JA J8B 9 JA J8A 8C 3036 4 対空遠A始動 倒 遠A 8B 9 (JA) J6B 9 (JA) J6A J6C ~約2800 3 立 状況によって()を使い分け 遠A 8B 9 (JA) J6B 66 JA J6B 9 (JA) J6A J6C ~約3100 4 立 状況によって()を使い分け 遠A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 J6C J6C 3202 4(2) 対空 端 立 遠A 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 3 6C 6C 3346 2 対空遠A始動端付近 立 93移動 遠A 6A (微dl)8B 9 JA J6A 6C 早口 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め) 9 長溜めHB 5818 1 端 寝 8Bを微dlすると6Cが全て命中する〆を6Cにすると5300前後で立スタン 遠A 6A 8B 7 JA 6C 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め) 9 長溜めHB 6877 1 端 寝 6A始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 6A 6B 6C 3 6C 2489 3 立 6A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A J6C J6C 3402 4(2) 端 立 固めで6B入れ込み時 等 6A 6B 6C 早口 66 9 JA J6A 夢想封印 8 6C 4039 2 中央~端 立 6A 6B 6C 9 J2A 陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~5802 2 端付近 立 6Cに早口すれば中央付近からでも可能 6A 遠A 6A AAA2A 2 6C( 8 6C) 2922(3302) 1(2) 端 立 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A 2 J6C J6C 3546 4(2) 端 立 固めでノーキャン時 等 6A AAA2A 3 JA J2A 6C 2914 1 端 立 ↑の遠Aが近Aになった場合 6A AAA6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3932 2 端 立 J6A始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 J6A 6B 6C( 8or2 6C)) ~2056(2443) 2(3) 立 6C一回の場合は6B 6Cが全弾命中しないとダウンしない J6A AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3554 2 立 難易度低め J6A 前D 遠A 6B 93 JA JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3686 2 立 93JA使用 難易度低め J6A DA AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3858 2 端相手基本軸 立 93移動使用JA AAA2Aの間に前歩きを挟むと繋がりやすいゲージ使用なし端での最大ダメージコンボ? J6A DA AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3737 2 端相手基本軸 立 ↑の93移動未使用 J6A DA AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 陰陽飛鳥井 dl射出 LW 7189~8171 0 端相手基本軸 立 93移動使用LWなしだと6600付近 8A(J8A)始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 8A H8B 9 JA 6C 2105~2466 2 相手基本軸 立 8A 8B 9 J8A (早口 )夢想封印or八方龍殺陣 4614(八方) 1 上部の場合8B 9jc 8Aで繋がる J8A 2B 3 JA J6A 6C ~2583 2 下軸以外 立 2A(J2A)始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 2A 6 遠A 6A 6B 6C( 6C) 2469(2878) 2(3) 立 2A後基本軸に戻る場合のみ端付近のみ( 6C)が繋がる 2A AAAA 6B 6C 2744 2 端 立 2A DA AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3737 2 端相手基本軸 立 J2A 2B 3 JA J2A 6C 2660 2 下軸 立 J2A横当て。6Cは微ディレイで全段当たりやすい。2枚Hit2384,3枚Hitで2543 J2A dl6B 6C 66 6C 2443 3 下軸 立 ↑より先端に近くても繋がる 完全な先端は不可。6B6Cの当たり方でダメージ変動,2100~2300程度になりやすい J2A 遠A 6A 6B 6C 2300 2 上軸 立 距離によっては前D遠A J2A 3 JA J8B 9JA J6A J6C 2500 2 上軸 立 たまにある相手が沈んだ時 J2A 2B (早口 )八方龍殺陣 4683 1 立 J2A 8B JA J2A (早口 )陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~5432 1 下軸 立 射出は25hitぐらい 必殺技、その他 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 6C 9or8or2or4D 6C ~1467 2 × 基本パーツAAA2Aの後は大体8か4D 8C 9 JA J6B 6C 8 6C 2346 3 下軸 立 8C後すぐ基本軸に戻る場合のみ 8C 9 JA J6B 9 JA J6A 6C 2357 3 立 8C 早口 八方龍殺陣or夢想封印 2713(八方) 1 立 8C 9 JA J2A 陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~5121 1 端 立 飛鳥井発動は最速気味8C後すぐ基本軸に戻る場合のみ 2C 3jc JA j6A J6B J6C 2666 3 立 2Cが3hit時 2C 66 J6A 6B 6C 2425 3 立 2Cが2hit以下の時 DB 早口 夢想封印 dlLW 4420~6323 0 端付近 倒 コメント 名前 上軸コンボ追加したんですがレイアウトがおかしくなってしまいました、ほんとに申し訳ないですが直していただければと思います…。 - 名無しさん 2015-11-16 13 51 49 追加ありがとうございます。修正しました。 - 名無しさん 2015-11-20 13 10 19 1.10へ更新完了。J6A始動の93使うコンボ、93だとどうも上手く行かず、39でやったダメージ載せてます。 - 名無しさん 2015-08-01 19 51 37 自己解決。前歩き挟まないとダメだったのか・・・。 - 名無しさん 2015-08-03 21 24 06 近A、JA、遠A始動まで更新ー - 名無しさん 2015-07-29 21 35 25 遠A始動のコンボ遠A 6A AAA2A 3 JA J2A 6C 8 6Cは距離によって6A Aが入らないので遠A 6A (相手によってディレイ) AAA6A 3 JA J2A 6C 4D 6Cはどうでしょうか? - 名無しさん 2015-06-14 20 08 49 ミスッタ・・・変わってないやんw 遠A 2A (相手によってディレイ) AAA6A 3 JA J2A 6C 4D 6C 8より4Dのほうが入りやすく感じました - 名無しさん 2015-06-14 20 10 58 自分も44キャンセルの方が入りやすく感じます。6C〆のジャンプ方向はアドリブ感がありますけどね - 名無しさん 2015-06-15 18 33 57 JA始動の欄にある 上軸JA J8B 9 JA JB 5C(2518) の5Cが入らないし立ちスタンにならない気がするのですが〆は6Cの誤りですかね? - 名無しさん 2015-05-31 19 26 28 JA J8B 9 JA JB 6Cで修正しました。ダメージはキャラや5Bの当たり方によって誤差があるのでそのままにしました - 名無しさん 2015-05-31 21 55 57 JA J8B 9 JA JB 6Cで2520(立)を魔理沙で確認しました。バスター以外で立ちスタンにはできないはずなのでたぶんこれが正しいと思います - 名無しさん 2015-05-31 21 51 26 システムページにならって中央軸表記を基本軸に。試験的にJAに始動位置を追加(自分の位置-相手位置) - 名無しさん 2015-05-22 14 26 28 1 - 名無しさん 2015-05-17 01 00 44 一通り作成。載せたいコンボだけでなく意見も募集中です。とりあえず始動技順に並べてみましたが、場所別とかの方が良かったですかね? - さくせいしゃ 2015-05-17 15 27 07
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かなりのコンボがありますが、気に入ったものを気に入った状況で使って頂ければ良いと考えています。どれが使いやすく安定するかは、個人差があると思いますので。お手数ですが、実用性等に関しては個別に皆様の手でチェックして下さい。 テンプレ用高威力コンボ テンプレコンボ2 投げ始動コンボ 空中始動コンボ 足払い始動コンボ デッドアングルアタック始動 ダストコンボ 2HS込み 6HS込み その他のコンボ ロックイット ブロックヘッドバスター バンディットリヴォルヴァープロトタイプ ガンブレイズ シュトルムヴァイパー チャージバースト サーベイジファング タイランレイブVer.オメガ ドラゴンインストール:殺界 ...
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操作方法 ボタン アクション 十字キー 移動 左スティック 移動 右スティック 移動キー下→上 ガード 移動キーを同じ方向に2回 ステップ ボタン アクション ☓ ジャンプ ☓☓ ブーストダッシュ ◯ ターゲット切り替え □ 射撃 □長押し チャージ射撃 △ 格闘 △長押し チャージ格闘 ☓+□+△ EXバースト ボタン アクション R1 サブ射撃(射撃+格闘) R2 特殊格闘(格闘+ジャンプ) R3(右スティック押し込み) EXバースト(射撃+格闘+ジャンプ) L1 司令・通信 L2 特殊射撃(射撃+ジャンプ) L3(左スティック押し込み) ボタン アクション START ポーズメニュー SELECT
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(jc)はジャンプキャンセル (jd)は空中ダッシュキャンセルを表す 基本コンボ 地上打ち上げ部分 2A→2B→2C→5C(5)─(jc)→ 2A→2B→2C→5C(1)→5B─(jc)→ 2A→2B→2C→5C(1)→5B─(jc)→ 5Cを全段あてると乗算60と膨大な補正がかかるので極力さける エリアル部分 JB─(jc)→JB→JC→投げ JB→JC→JA─(jc)→JB→JC→投げ 実戦では距離によって2Bを一段にしたり打ち上げ、エリアルを組み替えるなどして柔軟に対応する 応用コンボ 2A→5C→2C→ディレイ2B→5B─(jc)→JA→JC→JB─(jd)→JA─(jc)→JB→JC投げ 2A→2B→5C(1)→2C→ディレイ5B─(jc)→JA→JC→JB─(jd)→JA─(jc)→JB→JC投げ 上のコンボは2A先端でも繋がる高火力にして万能コンボ 是非マスターしたい コツがディレイをしっかりする、空ダJAを最速で出す 感覚は自分で掴むように 抜刀ループ 2A→2B(1)→2C→5C(5)→BEB抜刀→2A→5C→BEB抜刀→2A→EX抜刀 バウンド制限のため、BEB抜刀は二回までしか当てられない三回当てて受身狩りを狙らったり、ジョニーを出すのもアリ コツはBEB抜刀は最大タメ、2Aは最低空で拾うなど 5B対空から 5B─(jc)→JA→JB─(jc)→JB→JC→投げ 5B─(jc)→JA→JC→JB─(jd)→JA─(jc)→JB→JC投げ インバリが入りやすいが気にしない気にしない 下のコンボは高さを見てJBにディレイをかける アドリブについて 琥珀は2Aが上に向いているため、空中あたりする事が多々あり、そこからコンボに行けると行けないとでは大きな差になる 3発程度まで当たる事も多いのでしっかりと2B→5Bとつないでコンボに行くように この辺は個人で使いやすい物があると思うので、自分に合ったコンボを探そう
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機体性能 コスト 2,500 耐久力 620 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームショットライフル 8 射撃CS【□長押し】 メガ粒子砲(拡散) - サブ射撃【R1】 ファンネル 6 特殊射撃【L2】 メガ粒子砲(収束) 後格闘 ビームトマホーク投擲 ∞ スタン属性 特殊格闘【R2】 ヤクト・ドーガ呼出 1 追従型アシスト 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビーム・トマホーク NNN 前格闘【△】 キック 前N 横格闘【△】 右フック→蹴り 横N 派生 掴み→シールドミサイル 横前 BD格闘【△】 トマホーク ビームサーベル BD中前N 駄々っ子斬り